カテゴリー「開発談話」の5件の記事

2008年5月27日 (火)

コアラのマーチのインターフェース

コアラのマーチの箱。

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上蓋を開くと…

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コアラのキャラクタを見ることができます。そして、よく読むと「ハコのソコのひみつメモもみてネ!」と記述がありますね。それでは底蓋も開いてみましょう。

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底蓋には、キャラクタの詳細説明が書かれています。そうか…ナゾにつつまれているのか…。

読んだ後は

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箱を潰して…捨てやすくなりました。

箱を潰して捨てやすくするために「潰して捨てろ!」と強制するのではなく、楽しみながら箱を潰す方向へ誘導する「コアラのマーチ」のパッケージ。「強制」ではなく「誘導」…この考えは、ゲームデザインでも大切な考えですね。

2008年5月22日 (木)

良い仕事をするには良い環境から!

ということで、マウスパッドをディ・モールト素晴らしい物に変更してみました。

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ブラボー! おお… ブラボー!!

2008年3月 3日 (月)

続・ゲーム作りの思い出

つづきです。
今回も次の言葉を心に刻んでから
お読みください…

ゲームデザイナーにとって一番重要なのは、最初に頭の中でゲームを作り上げて、しっかり遊んでみて、イメージを固めることだ
桜井政博氏のお言葉

前回、苦戦しながらも完成した「連打ゲーム」。
しかし我々には「障害物避けゲーム」の開発が
残っていた…!

ゲーム内容は…

  1. プレイヤーは動き続ける
  2. 障害物があるので避けつつプレイヤーは進む
  3. 所定の位置まで移動したら、そこでうまくストップする

と、連打ゲームよりも仕様は複雑…!
うまく開発を進められるか…!?

と、ここまで散々煽ってきましたが
こちらは割とフツーに開発が進みました。
プログラマさんも頑張ったので
締め切り前に完成するのでは?という雰囲気。

その時に唯一、気になっていたのは…
ステージ構成は先方が考えて送る
ということ。
まぁ、今回はすでにほぼ完成したプログラムを
先方に見せてるし、変なことにはならないでしょう!

…という愚かな妄想をしていたんだな、私は…

まず、ステージ構成資料の送付が遅れて
なんと、締め切り前日に届くということに…!
い、いや大丈夫だ。
ステージ作りなんて数字を打ち込むだけだから
ちゃんとした資料が来れば問題ないさ…!
しかも数字を打ち込むのは
プログラマさんの仕事だしね!ドワッハッハッ!

とか思ってたのがバレたんでしょうか。
なーんと、その締め切り前日に
プログラマさんがインフルエンザでKO!

「マジかぁぁぁあああ!」
マジでした。
ということで、ステージデータ打ち込みは
私の仕事に…

そして、18:00…(来るのおせぇ…)
ステージ構成が書かれたファイルが
手元に到着…

資料チェック…



…んぬおおおぉぉぉぁぁぁあああ!!!
なんじゃこりゃあああ!

表情再現図
Face

目の前の資料には…
障害物の絵が貼られている…
そしてステージごとに難易度の目安が
書かれている…

  • 障害物の配置が(悪い意味で)テキトーすぎる!(パワーポイントで大まかな位置付けをされているだけ)
  • クリアするまでのルート取りが考えられてない!
  • もちろん難易度は適当…ステージを進めたら難しくって書いてあるだけ!
  • 当然、ステージ構成と難易度のバランスなど…とれてはいない…!

ゲームデザイナーにとって一番重要なのは、最初に頭の中でゲームを作り上げて、しっかり遊んでみて、イメージを固めることだ

「私、今から東京へ出陣します」
「止めてくれるな…今行かずして何時行くというのか…」
「はやく、どこでもドア…どこでもドアをここへ…!」
「何!?今は21世紀であると申すか!?」
「嗚呼、何故この机には引き出しが…」
「引き出しがついていないのか…!」

21世紀の科学力では
瞬時に東京へ移動することは無理なので
とにかく担当へ電話…

…担当は家へ帰っていた

…結果的には…朝の8時ごろゲームは完成した…
眠ることは許されず…
無い方がマシな資料をもとに…
(自分で最初から考えた方がよかった…)
難易度通りになるようステージを作った…
もちろん仕様通り(に見える)配置でな!

こうして…悪夢のようなゲーム開発は終了した…

学生だった当時は本当に思いましたよ
「プロのゲーム会社ってこんなレベル低いのか!?」
って…

もちろんそんなことはなく
仕事としてゲーム開発をしている今
優秀な企業様とたくさん出会うことが
できました。
よかった、ゲーム業界…
まぁ…当時も、会社がどうこうというよりは
担当の運がなかっただけだと思います。

ちなみに「障害物避けゲーム」は
私の手がおよばない所で
続編が作られていまして
現在でも配信されているみたいです。
…ちょっとやってみたいかなw

2008年2月29日 (金)

ゲーム作りの思い出

ニュースサイト「iNSIDE:Nintendo」で
こんな記事がありました。

【GDC08】桜井政博氏が『スマブラX』のキャラクターづくりを語る
桜井政博氏は「スマブラX」のディレクターです)

その中で桜井氏は(以下、引用)

ゲームデザイナーにとって一番重要なのは、最初に頭の中でゲームを作り上げて、しっかり遊んでみて、イメージを固めることだと指摘しました。「ゲーム開発ではよく、『作ってみなければ分からない』と言われますが」と桜井氏は前置きし「これは、よほど開発期間に余裕がある時に限るべきです」と続けます。時には臨機応変なゲーム開発や、最後の「ちゃぶ台返し」があるとしつつも、「最短距離をまっすぐ走ることが、チームも幸せで、ゲームもよくなる」とコメントしました。

記事を読み、私の脳裏に…昔のある出来事が…

私は、とある携帯電話用ゲーム作成の仕事に
デバッガ(ゲームの動作テストをする役)
&仕様書チェック係として
(アルバイトで)参加していました。
仕事の流れとしては

  1. 東京のとある会社からゲーム作成の仕事を発注
  2. ゲーム内容および仕様は発注元で作成
  3. 我々はただプログラムを書くのみ…

という、地方によくある開発パターンでした。

作っていたゲームは2つありまして
1つは「連打ゲーム」
もう1つは「障害物避けゲーム」。

まずは「連打ゲーム」の仕様書が手元に届きました。
早速、それを見てみると…



…はっ?
明らかにゲームバランスがおかしい…!

ゲームシステムは、大まかに言いますと

  1. 携帯のキーを押すと、ゲージ増加
  2. キーは数字を順番に押す(例えば1→3→7→9→1…)
  3. ゲージが満タンになればクリア
  4. キーを押し間違えると、ゲージが減少
  5. キーを何も押さないでいるとゲージが減少
  6. ゲージが満タンに近づくほど3.~5.の度合いが強くなる
  7. たまにボーナス数字が出現し、該当する数字キーを押すと、ゲージが大幅に増加

といった感じ。
で、仕様書には、ゲージの溜まり方&減り方の数式が
書かれていたのですが、どう見ても

電動マッサージ器で携帯キーを叩かないと
クリアできないような仕様

つまりは、とんでもない連打をしないと
クリアできないようなゲームバランス…!
数式の時点でバランス崩壊してるの
わかるだろ!
これを書いた人の脳内世界はどうなってるの!?

ええ、即、先方にメールを出しましたよ。
記憶を頼りに、メールの内容を書きますと…

  • 1秒間にキーを10回(もっとひどかったかも…)押すのは人間には無理です!
  • ペナルティになるキーを押さない時間間隔が短すぎ!
  • ボーナス数字を押してゲージを増加しても、指の移動の間にゲージがそれ以上に減る!(1→3→1→3と交互に押してて、突然6を押すと、どうしても指の移動にタイムラグが生じる)
  • キーを押し間違えると、ものすごいゲージの減少!1→3→7→9→1…なんてミスらず高速に押すなんて無理!
  • 親指は大きいので、1を押す時に4を押すことなんて十分ありえる…連打なんていう力が入る動作なら、なおさら!

みたいなことを、もう少し丁寧な文章で
送付させていただきました。
あ、あと私のバランス改変案も一緒に。

「仕様書どおりにお願いします」

( ゚д゚)

いや、本当にこんな顔になりましてね…
こりゃ、もう作って提示するしかないな、と。
プログラマの方も苦笑いしつつ
コーディング開始…完成!

当然ながら、開発陣は誰もクリアできず。
「これで先方も納得するだろー」

…いや、待て。
もしかしたら…我々の知らないうちに、東京の人は
筋力の精度および強度が
異常なまでに発達しているのでは?
今、我々が彼らと戦えば…確実に負ける…ッ!

などという妄想が私の脳内でくり広がる中…
返事が来ました。

「すいません、作り直してください」

東京の人も、同じ…人間だった…!
やはり、誰もクリアできなかったとのことでした。

結局、私の提示案で作り直し
ゲームは無事完成しました。




私もまだまだ修行中の身なので
大きな口は叩けませんが
もう一度ここに引用したいと思います。

ゲームデザイナーにとって一番重要なのは、最初に頭の中でゲームを作り上げて、しっかり遊んでみて、イメージを固めることだ




で、もうひとつの「障害物避けゲーム」
…これもね、酷かったんです。。。

つづく

2008年2月 8日 (金)

絵を変えただけなんですけども

モノバイトでは、AU公式サイト
「どこでも★GAME」上で
Flashゲームを公開させていただいてます。

その中に「あんざんづくし」という
タイトルがあるのですが
その画像がこちら。

Anzan01

で、開発中の画像がこちら。

Anzan_before

下の画像の路線で
リリースする気マンマンだったのですが
関係者に止められて…
作り直した結果が上の画像です。

まぁ、脳トレゲーで熱い雰囲気のものって
あんまりないですからね。

ところで、モノバイトは
株式会社サクセスネットワークス」様の
DoCoMo公式サイト上でも
ゲームを配信させていただいてます。

サクセスネットワークス様は「株式会社サクセス」様から
分割してできた会社なのですが
そのサクセス様からは
こんな脳トレゲームが…!

漢字の渡り鳥」「必殺カンフー 漢字ドラゴン

仕事の依頼をしていただけたのも
サクセス様の方で
弊社に何かシンパシーを感じたのかもしれません。