つづきです。
今回も次の言葉を心に刻んでから
お読みください…
ゲームデザイナーにとって一番重要なのは、最初に頭の中でゲームを作り上げて、しっかり遊んでみて、イメージを固めることだ
桜井政博氏のお言葉
前回、苦戦しながらも完成した「連打ゲーム」。
しかし我々には「障害物避けゲーム」の開発が
残っていた…!
ゲーム内容は…
- プレイヤーは動き続ける
- 障害物があるので避けつつプレイヤーは進む
- 所定の位置まで移動したら、そこでうまくストップする
と、連打ゲームよりも仕様は複雑…!
うまく開発を進められるか…!?
と、ここまで散々煽ってきましたが
こちらは割とフツーに開発が進みました。
プログラマさんも頑張ったので
締め切り前に完成するのでは?という雰囲気。
その時に唯一、気になっていたのは…
ステージ構成は先方が考えて送る
ということ。
まぁ、今回はすでにほぼ完成したプログラムを
先方に見せてるし、変なことにはならないでしょう!
…という愚かな妄想をしていたんだな、私は…
まず、ステージ構成資料の送付が遅れて
なんと、締め切り前日に届くということに…!
い、いや大丈夫だ。
ステージ作りなんて数字を打ち込むだけだから
ちゃんとした資料が来れば問題ないさ…!
しかも数字を打ち込むのは
プログラマさんの仕事だしね!ドワッハッハッ!
とか思ってたのがバレたんでしょうか。
なーんと、その締め切り前日に
プログラマさんがインフルエンザでKO!
「マジかぁぁぁあああ!」
マジでした。
ということで、ステージデータ打ち込みは
私の仕事に…
そして、18:00…(来るのおせぇ…)
ステージ構成が書かれたファイルが
手元に到着…
資料チェック…
…
…
…
…んぬおおおぉぉぉぁぁぁあああ!!!
なんじゃこりゃあああ!
表情再現図
目の前の資料には…
障害物の絵が貼られている…
そしてステージごとに難易度の目安が
書かれている…
が
- 障害物の配置が(悪い意味で)テキトーすぎる!(パワーポイントで大まかな位置付けをされているだけ)
- クリアするまでのルート取りが考えられてない!
- もちろん難易度は適当…ステージを進めたら難しくって書いてあるだけ!
- 当然、ステージ構成と難易度のバランスなど…とれてはいない…!
ゲームデザイナーにとって一番重要なのは、最初に頭の中でゲームを作り上げて、しっかり遊んでみて、イメージを固めることだ
「私、今から東京へ出陣します」
「止めてくれるな…今行かずして何時行くというのか…」
「はやく、どこでもドア…どこでもドアをここへ…!」
「何!?今は21世紀であると申すか!?」
「嗚呼、何故この机には引き出しが…」
「引き出しがついていないのか…!」
21世紀の科学力では
瞬時に東京へ移動することは無理なので
とにかく担当へ電話…
…担当は家へ帰っていた
…結果的には…朝の8時ごろゲームは完成した…
眠ることは許されず…
無い方がマシな資料をもとに…
(自分で最初から考えた方がよかった…)
難易度通りになるようステージを作った…
もちろん仕様通り(に見える)配置でな!
こうして…悪夢のようなゲーム開発は終了した…
学生だった当時は本当に思いましたよ
「プロのゲーム会社ってこんなレベル低いのか!?」
って…
もちろんそんなことはなく
仕事としてゲーム開発をしている今
優秀な企業様とたくさん出会うことが
できました。
よかった、ゲーム業界…
まぁ…当時も、会社がどうこうというよりは
担当の運がなかっただけだと思います。
ちなみに「障害物避けゲーム」は
私の手がおよばない所で
続編が作られていまして
現在でも配信されているみたいです。
…ちょっとやってみたいかなw